单机 PC · Steam · 2D 非像素 · 正俯视网格世界

从凡人谋生
到一界立法

生存、建造、生产、贸易、修行与战争彼此相连。没有必须追随的命运,你在一个已经运转的修真社会里决定下一步。

  • 01从饥渴、营地和生计开始,而不是从天命开始
  • 02生产、物流、价格、势力与战争构成同一条因果链
  • 03官网以世界志与开发日志持续公布规则和证据
正俯视宗门生产区,灵田、仓库、工坊、聚灵阵和飞舟由物流线路连接
宗门生产与物流开发中画面 · 非最终品质
单机 PC当前产品定位
约 1.2 GB当前构建体量
Steam愿望单即将开放
开放式目标没有必须追随的主线

一局游戏 三种尺度

先活下来
再建立自己的秩序

玩法类型不是彼此分离的菜单。你在荒野积累的第一批物资,会进入城镇交易;你建立的生产能力,又会成为宗门和战争的后勤。

河岸林地中正在建造营地的凡人阶段画面
凡人

在荒野里立足

取水、采集、狩猎、种植和建造,身体与环境先给出最直接的目标。

有摊位、仓库、炼丹坊和商队的城镇贸易区
经营者

在百业之间谋生

商品需要生产,货物需要运输;库存、风险和需求共同改变价格。

包含阵型、飞舟、补给线和护山大阵的势力战争画面
一方之主

在天下格局中决断

组织成员、经营领地、收集情报,并让生产与后勤支撑真正的战争。

查看完整玩法结构

修真社会模拟

世界不围着你转
因果却会经过你

下面用一段静态因果样例,说明城镇经济如何互相牵动。

机制说明样例
  1. 辰时灵草欠收
  2. 巳时炼丹坊缺料
  3. 午时回气丹涨价
  4. 未时商队改道补货
  5. 申时劫掠与护送需求上升

官方世界志

先把世界写清楚
再让历史接进来

世界志收录由官方维护的设定与机制说明,帮助你理解这个世界如何运转。

精选词条

大争之世

周期性的成圣之争如何唤醒强者、重排势力,并把上一个时代的战场留作今天的遗迹与禁地。

阅读词条

开发透明

愿景写在世界志里
进度写在证据旁边

开发日志记录当前目标、已完成内容、实机画面、已知问题和下一步。

从一个凡人开始

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开发中画面